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Livro De Regras De YU-GI-OH! 5D's (versão 7.0) em português

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OBJETIVO

O objetivo de Yu-Gi-Oh! é vencer uma Partida contra seu oponente.

Uma Partida (Match) consiste em 3 Duels. Cada uma das batalhas de cards disputadas contra um oponente na qual se determine uma vitória, derrota ou empate é chamada de Duel.

VITÓRIA
O jogador que for o primeiro a vencer 2 Duelos num Match ou conseguir 1 vitória e 2 empates é declarado o VENCEDOR.

EMPATE
Se os resultados dos Duels forem 1 vitória, 1 derrota e 1 empate ou 3 empates considera-se que o Match terminou num Draw (Empate).


COMO SE VENCE UM DUEL

O resultado de um Duel é decidido de acordo com as seguintes Regras Oficiais:

- Cada jogador inicia um Duelo com 8000 Pontos de Vida (Life Points, ou LP).

- Os LP diminuem como resultado do cálculo do dano após a batalha (ver Damage Step). Você vence um duelo se reduzir os LP do oponente a zero. Se seu oponente reduzir os seus a zero, VOCÊ é quem perde!

- Se os dois jogadores chegarem a 0 LP ao mesmo tempo, o Duel é declarado um Draw (empate).

- Se acabarem os cards do Deck de qualquer um dos duelistas durante um Duel, aquele que não puder comprar um card, quando for preciso, PERDE. Tendo isto em mente, um bom duelista deverá fazer valer cada card.

- Se em um dado momento durante o Duel tiver os seguintes cards em sua mão, você o vence instantaneamente:

• Left Leg of the Forbidden One
• Right Leg of the Forbidden One
• Left Arm of the Forbidden One
• Right Arm of the Forbidden One
• Exodia the Forbidden One


A PREPARAÇÃO

A seguir encontram-se algumas regras básicas para a preparação de um Deck.

O Deck usado para duelar deverá conter um mínimo de 40 cards e um máximo de 60.
Além do Deck principal (Main Deck), pode-se ter também um também Side Deck, composto de 15 cards adicionais colocados numa pilha separada. O Side Deck pode ser usado para modificar seu Main Deck, para adaptá-lo melhor à estratégia que você quiser usar durante um Match.
Entre os Duels, pode-se trocar qualquer card do Side Deck com qualquer card do Deck – desde que se mantenha o Main Deck com o mesmo número de cards que tinha no início do Match.

O Side Deck que você criar tem que conter exatamente 15 cards no início de cada Match, ou seja, se você não tiver cards suficientes para criar um Side Deck de 15 cards, você não pode usá-lo.

Em uma Partida, o Deck e o Side Deck combinados não podem conter mais de 3 cópias do mesmo card.

Decorrer do Duel

De acordo com as Regras Oficiais, um Duel é conduzido do seguinte modo:

Antes de se iniciar um Duel, cumprimente seu oponente com um aperto de mãos amigável.

Ambos os jogadores embaralham seus respectivos Decks e os entregam ao oponente para que este também o embaralhe (isto é chamado de Cortar o Deck). Os Decks são então devolvidos aos seus donos e colocados virados para baixo nas respectivas Zonas do Deck na Arena de Duelos.

Quando os jogadores usam os Cards de Monstro de Fusão ou Synchro, eles os colocam virados para baixo na Zona do Deck Extra. Um Deck Extra consiste em um ou mais cards exclusivamente de Monstros de Fusão ou Synchro.

NOTA: Os cards do Deck Extra não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

Cada jogador mostra ao oponente que o seu Side Deck tem exatamente 15 cards (os cards podem ser contados virados para baixo). Quando se efetuam trocas entre o Deck e o Side Deck , os jogadores devem contar os cards do Side Deck novamente para provar que o Deck mantém o mesmo número de cards.

Para o primeiro Duelo da Partida, decide-se quem joga primeiro lançando uma moeda.

Quem vencer o cara-ou-coroa pode escolher se vai começar ou não. Para os Duelos seguintes, cabe ao derrotado no último Duelo decidir quem começa. Se o Duelo anterior terminou empatado, repita o cara-ou-coroa para determinar quem começa no próximo Duelo.

Por último, cada jogador compra 5 cards do topo dos seus respectivos Decks. Quando os jogadores estiverem com 5 cards na mão, o Duelo tem início, seguindo as regras das Fases de um Duelo.


Comportamento ao Duelar
Lembre-se dos seguintes códigos de conduta ao enfrentar um oponente:

Declare sempre cada movimento em voz alta e clara, antes de executar qualquer jogada.
Seu oponente tem o direito de saber o que há em seu Cemitério e o número de cards na sua mão. Se lhe for perguntado, você é obrigado a responder sinceramente.
Nunca toque nos cards de um oponente sem lhe pedir permissão.
Antes de aprender como se desenrola um turno de Yu-Gi-Oh!, é importante ter uma compreensão completa da Arena de Duelos e dos cards. Compreender como funciona cada tipo de card o ajudará a planejar estratégias para assegurar uma saída vitoriosa da Partida!


O campo (Playfield)

Cada card que é jogado ou descartado é colocado no Campo. O exemplo abaixo diz quais são as zonas utilizadas:

A. Zona dos Cards de Campo

Os Cards de Magia de Campo são jogados aqui. Apenas 1 Card de Magia de Campo pode estar em jogo a cada dado momento (canto superior esquerdo do campo)

B. Zona dos Cards de Monstro

Os Cards de Monstro podem ser Invocados (verticalmente com a face voltada para cima) ou setados (horizontalmente com a face voltada para baixo) nos 5 espaços da Zona de Cards de Monstro, segundo as regras da Main Phase 1 (as 5 zonas do meio da parte de cima)

IMPORTANTE! A Zona de Cards de Monstro tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços desta Zona, nenhum outro Card de Monstro pode ser Invocado ou setado até que exista um espaço vazio na Zona de Cards de Monstro.

C. Zona do Deck Extra

Quando se joga com Cards de Monstros de Fusão ou Synchro, coloca-se o Deck Extra virado para baixo neste local (Cards de Monstros de Fusão e Synchro) (canto inferior esquerdo do campo)

D. Cemitério

Quando os cards são destruídos, eles são descartados para este local, com a face voltada para cima. O conteúdo dos Cemitérios é de conhecimento público, e os duelistas podem consultá-los a qualquer instante. É necessário obter a permissão do oponente antes de olhar os cards no Cemitério dele (canto superior direito)

E. Zona dos Cards de Magia & Armadilha (Spell & Trap Cards)

Os Cards de Magia e de Armadilha podem ser ativados (verticalmente de face para cima) ou setados (também verticalmente de face para baixo) nos 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, seguindo as regras da Ma 1 (as 5 zonas do meio de baixo)

IMPORTANTE! A Zona dos Cards de Magia e Armadilha tem um LIMITE DE 5 CARDS. Uma vez ocupados os 5 espaços da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, nenhum outro Card de Magia (exceto Cards de Magia de Campo) NEM Card de Armadilha poderá ser ativado ou setado até que haja um espaço livre na Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Este LIMITE DE 5 CARDS inclui os seus próprios Cards de Magia de Equipamento usados para equipar Cards de Monstro de seu oponente.

F. Zona do Deck

Coloca-se aqui o Deck, virado para baixo. O Side Deck não é colocado no Campo.
Yu-Gi-Oh! também pode ser jogado sem um Campo impresso, desde que se coloquem os cards e Decks nas posições indicadas.

OS CARDS

Em YU-GI-OH! são usados três tipos principais de cards: Cards de Monstro (Monster Cards), Cards de Magia (Spell Cards) e Cards de Armadilha (Trap Cards). Além disso, cada tipo de card é dividido em mais sub-categorias. Por agora, leia apenas a descrição dos cards. Depois de se familiarizar com as Fases do Duelo, você compreenderá o papel específico de cada card.

IMPORTANTE!
Sempre que as regras deste manual entrarem em conflito com as regras descritas num card de YU-GI-OH!, siga as regras no card.


Uma Rápida Explicação Sobre os Termos de Jogo

Ativar – Sempre que quiser usar os efeitos de um Card de Magia, Card de Armadilha e Card de Monstro de Efeito, você precisa "ativar" o efeito do card. Quando se ativa o efeito de um card, ele é imediato.

Set – O ato de colocar um card virado para baixo na arena chama-se Set. O efeito de um card setado não é ativado de imediato. Um Card de Monstro setado não é considerado com tendo sido invocado até que seja flipado (voltado com a face para cima). Um monstro setado tem de ser colocado HORIZONTALMENTE, em Modo de Defesa com a face voltada para baixo (os monstros invocados costumam ser colocados VERTICALMENTE, em Modo de Ataque, com a face voltada para cima). Os Cards de Magia e de Armadilha que forem setados, são colocados na arena em posição vertical.

O Campo – Ao longo destas regras, e nos próprios textos dos cards, a Zona dos Cards de Monstro, a Zona dos Cards de Magia e Armadilha e a Zona dos Cards de Campo serão conjuntamente chamadas de campo.

Destruído – Um card que for destruído é enviado para o Cemitério.

Removido de Jogo – Um card removido de jogo NÃO é enviado para o Cemitério. Ao invés disso, ele é colocado de lado e não pode voltar ao Duelo que está em andamento.

Cards de Monstro

A. Cards de Monstros Normais (Normal Monster Cards)

Um Card de Monstro é o card básico que é usado para atacar seu oponente. Os Cards de Monstro estão divididos em categorias por Tipo e Atributo. Existem 21 Tipos diferentes e 6 Atributos diferentes.

A força de um monstro geralmente é indicada pelo seu Nível (o número de estrelas no canto superior direito do Card de Monstro). Um Card de Monstro Normal tem o fundo AMARELO.

Tipos: Dragon (Dragão) * Spellcaster (Feiticeiro) * Zombie (Zumbi) * Warrior (Guerreiro) * Beast-Warrior (Fera-Guerreira) * Beast (Fera) * Winged Beast (Fera Alada) * Fiend (Demônio) * Fairy (Fada) * Insect (Inseto) * Dinosaur (Dinossauro) * Reptile (Réptil) * Fish (Peixe) * Sea Serpent (Serpente Marinha) * Machine (Máquina) * Thunder (Trovão) * Aqua (Áquático) * Pyro (Piro) * Rock (Pedra) * Plant (Planta) * Psychic (Psíquico)

Atributos: Earth * Water (Água) * Fire (Fogo) * Wind (Vento) * Light (Luz) * Dark (Trevas)

REGRAS para CARDS DE MONSTRO NORMAIS

Os Cards de Monstro Normais são usados principalmente para Atacar e Defender, embora também possam ser usados como Tributos, para pagar um custo ou como parte de uma Fusão (Cartas de Monstros de Fusão, abaixo). Veja o parágrafo Main Phase 1 para obter detalhes sobre como colocar os Cards de Monstro em jogo.

B. Cards de Monstros de Fusão (Fusion Monster Cards)

"Fusão" significa usar 2 ou mais Cards de Monstro juntamente com o Card de Magia "Polymerization" para criar um novo monstro, que será representado por um Card de Monstro de Fusão.

Cada Card de Monstro de Fusão contém a indicação dos monstros necessários para a sua criação (Monstros para Fusão), e é identificado como "Fusão" logo depois de seu Tipo. Os Cards de Monstro de Fusão têm fundo VIOLETA.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTRO de FUSÃO

Se durante o turno, você tiver na mão ou na arena o Card de Magia "Polymerization" e os Monstros materiais para Fusão requeridos para formar um Monstro de Fusão, você poderá realizar uma Fusão como uma Special Summon, ativando a "Polymerization".

Quando realizar uma Fusão, selecione o Card de Monstro de Fusão apropriado do Deck Extra e coloque-o com a face voltada para cima num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os 2 (ou mais) Cards de Monstros para Fusão que foram utilizados, assim como o Card de Magia "Polymerization" usado para realizar a Fusão, são então enviados ao cemitério.

Quando um Monstro de Fusão for destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Fusão for devolvido para a sua mão, ao invés disso coloque-o no Deck Extra.

NOTA: Já que uma "Fusão" é considerada uma Special Summon, o card estará imune a cards como "Trap Hole". Além disso, pelo mesmo motivo, é possível fazer um Normal Summon ou Set outro monstro no mesmo turno.

Exemplo:

Os Monstros para realizar a Fusão do "Darkfire Dragon" estão na arena ("Firegrass") e na sua mão ("Petit Dragon"), e o card "Polymerization" também está na sua mão. Declare que irá realizar uma Fusão e coloque a "Polymerization" na Zona de Cards de Magia e Armadilha.

Selecione o "Darkfire Dragon" do Deck de Monstros de Fusão e coloque-o num espaço livre da Zona de Cards de Monstro. Lembre-se que ao invocar um monstro para a arena deste modo, essa é considerada uma Special Summon e isso permite que ainda se Set ou se realize uma Normal Summon no mesmo turno.

Uma vez concluída a Fusão, os cards usados – "Firegrass", "Petit Dragon" e "Polymerization" – são todos colocados no Cemitério.

C. Cards de Monstros Synchro (Synchro Monster Cards)

Cards de Monstro Synchro são de cor BRANCA.

Para Synchro Summon um Monstro Synchro:

1. Tenha um monstro Tuner e 1 ou mais monstros não Tuner virados para cima no campo (para verificar se o monstro é tuner, veja se logo no começo de sua descrição diz TUNER).
2. Certifique-se que o Nível dos monstros que você quer usar somem exatamente o Nível do Monstro Synchro que você quer invocar. (Você não tem que usar todos os seus monstros.)
3. Envie o Tuner e os outros monstros que você está usando para o Cemitério.
4. Special Summon o Monstro Synchro do seu Extra Deck.

Deck Extra
Um Deck Extra é um conjunto de Cards de Monstros de Fusão e Synchro, sendo que os Monstros de Fusão resultam de uma Fusão bem sucedida. Quando uma Fusão é realizada, os Monstros de Fusão não são comprados aleatoriamente, mas sim escolhidos do Deck Extra. O Deck Extra deve sempre ser mantido separado do Deck e colocado virado para baixo na Zona do Deck Extra no campo. O mesmo vale para os monstros Synchro. Lembre-se que os cards do Deck Extra não contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck, no entanto possuem um limite de 15 cards.

D. Cards de Monstros de Ritual (Ritual Monster Cards)

Um Card de Monstro de Ritual é um monstro especial que pode ser invocado para o campo apenas quando se tem, na mão ou no campo, um Card de Magia de Ritual e os Cards de Monstro necessários para atender as condições de Tributo descritas no Card de Magia de Ritual. Os Cards de Monstros de Ritual têm o fundo AZUL.

NOTA: Os Cards de Monstros de Ritual são incluídos no Deck, NÃO no Deck de Fusão. Assim sendo, contam para o limite mínimo de 40 cards do Deck.

REGRAS DE JOGO para CARDS DE MONSTROS DE RITUAL

Durante o turno, tendo um Card de Monstro de Ritual em sua mão e o Card de Magia de Ritual específico mencionado no Card de Monstro de Ritual (na mão ou na arena), assim como os Cards de Monstro requeridos como Tributo, você poderá realizar uma Ritual Summon, ativando o Card de Magia de Ritual. Siga as instruções impressas no Card de Magia de Ritual.

O Card de Monstro de Ritual é então colocado com a face voltada para cima num espaço livre da Zona de Cards de Monstro, em Modo de Ataque ou em Modo de Defesa. Os monstros usados como Tributo e o Card de Magia de Ritual usado para realizar a Invocação por Ritual são então destruídos.

Quando um Monstro de Ritual é destruído, ele é enviado para o Cemitério. Se um Card de Monstro de Ritual for devolvido para sua mão, você não poderá colocá-lo na arena novamente sem realizar outra Ritual Summon.

Invocar um monstro para a arena deste modo é considerado uma Special Summon e permite ao jogador realizar, no mesmo turno, uma Normal Summon ou Set outro monstro.

E. Cards de Monstros de Efeito (Effect Monster Cards)

Os Cards de Monstros que possuem efeitos mágicos são chamados de Cards de Monstros de Efeito. A gama de Efeitos está dividida nos tipos listados na próxima página. Para obter detalhes relacionados com os efeitos, verifique as instruções impressas em cada card individual. Os Cards de Monstros de Efeito têm fundo LARANJA.

I. FLIP
Monstros com Efeitos FLIP são facilmente identificados pela palavra "FLIP" no início da descrição do card. O efeito do monstro é ativado quando o card é flipado (tem sua face voltada para cima). O efeito também é ativado se o card for flipado como resultado de um Card de Magia ou Armadilha ou do ataque de outro monstro. Se um Monstro com Efeito FLIP for destruído depois de ter sido ativado, o Efeito FLIP é aplicado ANTES que o card seja destruído. Exemplo: Magician of Faith: FLIP: Selecione uma carta mágica do seu cemitério e adicione-a à sua mão.
IMPORTANTE! Se um monstro com Efeito FLIP for Normal Summoned ao invés de setado, o seu efeito NÃO será ativado.
II. Continuous
Enquanto este Card de Monstro estiver na arena com a face voltada para cima, o seu efeito permancerá ativo. Quando o monstro tiver sua face voltada para baixo, o seu efeito deixa de estar ativo. Exemplo: Mirage Dragon: Seu oponente não poderá ativar cartas armadilhas durante a Battle Phase.
III. Trigger
Estes cards são ativados é preenchido um requisito específico indicado no próprio texto do card. Exemplo: Zaborg the Thunder Monarch: Quando este card é Tribute Summoned com sucesso, selecione e destrua um monstro no campo.
IV. Quick
São Cards de Monstros de Efeito especiais, que podem ser ativados mesmo durante o turno de seu oponente. Exemplo: D.D. Crow: Durante o turno de qualquer jogador, você pode descartar esta carta para o Cemitério para remover do jogo 1 carta do Cemitério do seu oponente.
V. Ignition
É o mais simples, você pode ativá-lo apenas na sua Main Phase 1, e tudo o que precisa para ativá-lo é sua vontade (e pagar o custo, claro). Exemplo: Cannon Soldier: Você pode Tributar 1 monstro para infligir 500 de dano no seu oponente.
F. Custo

Você tem de descartar sua mão ou pagar Pontos de Vida para ativar este card. Os custos variam de um card para outro, portanto não se esqueça de ler as instruções impressas em cada card. Exemplo: Quando esta carta é selecionada como alvo de ataque, você pode pagar 800 LPs para negar o ataque.

G. Tokens

Tokens são usados NO LUGAR DE Cards de Monstro. As fichas representam os monstros que aparecem no campo como resultado da ativação de um card. Como não são cards, estes monstros não são incluídos no Deck.

Use moedas ou um objeto semelhante (desde que possa ser virado/revelado para indicar Posição de Ataque [cara] ou Posição de Defesa [coroa]) como Tokens.

Quando entram em jogo, os Tokens são colocados na Zona dos Cards de Monstro do campo. Quando destruídos e/ou devolvidos para a mão de um duelista devido ao efeito de um card, os Tokens são simplesmente removidos do campo.

Os Tokens contam para o limite de 5 cards na Zona dos Cards de Monstro.


CARDS DE MAGIA (Spell Cards)

Há vários tipos de Cards de Magia. Os Cards de Magia só podem ser jogados durante a Main Phase. As únicas exceções a esta regra são os Quick-Play Spell Cards.

Os tipos dos Cards de Magia são identificados pelos ícones apresentados no fim desta seção. Os Cards de Magia têm o fundo VERDE.

--> https://img91.imageshack.us/img91/3775/cardregras15jt.jpg

A. Card de Magia Normal (Normal Spell Card)

Os Normal Spell Cards não têm ícone. Uma vez que a magia seja ativada, o card é destruído. Eles costumam ser muito poderosos, como o card "Dark Hole".

B. Cards de Magia Contínua (Continuous Spell Cards)

Estes cards permanecem na arena depois de jogados e o seu efeito mágico continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, manter o efeito deste tipo de Card de Magia envolve um custo.

C. Cards de Magia de Equipamento (Equip Spell Cards)

Estes cards permitem modificar a força dos monstros. Normalmente, estes cards só podem ser utilizados com monstros que estiverem na arena com a face voltada para cima. Mas você pode equipar tanto os seus próprios Cards de Monstros COMO os de seu oponente com os Cards de Magia de Equipamento. Em alguns casos, certos monstros não podem ser equipados com estes cards (confira o texto de cada card).

Um monstro pode ser equipado com vários Cards de Magia de Equipamento. Contudo, os Cards de Magia de Equipamento contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha (inclusive os seus cards que estiverem ligados ao monstro de um oponente), por isso certifique-se de que usá-los com sabedoria.

D. Cards de Magia de Campo (Field Spell Cards)

Estes cards são utilizados para alterar as condições da arena e modificar as capacidades de Ataque e Defesa de todos os monstros na arena (dos dois duelistas) que puderem ser afetados. Eles são colocados na Zona dos Cards de Campo e não são incluídos no limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha. Eles podem ser colocados com a face voltada para baixo na Zona dos Cards de Campo, mas não serão ativados até terem sua face voltada para cima.

Só pode haver um Card de Magia de Campo na arena a qualquer instante entre os duelistas. Quando um novo Card de Magia de Campo do seu oponente for ativado, o seu Card de Magia de Campo que estava ativado antes é enviado para o Cemitério. Você NÃO PODE ativar nem setar um novo Card de Magia de Campo que seja seu a menos que seu card de Magia de Campo atual seja destruído por "Heavy Storm", etc.

E. Cards de Magia Rápida (Quick-Play Spell Cards)

Este tipo de card pode ser ativado durante uma Battle Phase ou durante uma Main Phase. Se você setar este card, você também pode ativá-lo durante o turno de seu oponente, de modo idêntico a um Card de Armadilha Normal. Os Cards de Magia Rápida também contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha, portanto deve haver um espaço livre nesta Zona para que ele seja usado.

F. Cards de Magia de Ritual (Ritual Spell Card)

Estes cards são necessários para invocar um Monstro de Ritual. Após a Invocação do Monstro de Ritual, este card é destruído juntamente com o(s) monstro(s) requerido(s) como Tributo.


CARDS DE ARMADILHA

Você pode setar estes cards na arena e ativá-los a qualquer momento após o início do turno seguinte àquele em que eles entraram em jogo, desde que as exigências para a ativação do Card de Armadilha tenham sido cumpridas. Os tipos dos Cards de Armadilha são identificados pelos ícones de cards apresentados na próxima página. Os Cards de Armadilha têm fundo ROXO.

--> https://img218.imageshack.us/img218/4390/cardregras20zw.jpg

A. Cards de Armadilha Normal (Normal Trap Cards)

Um Card de Armadilha Normal não tem ícone. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.

B. Cards de Armadilha Counter (Counter Trap Cards)

Estes Cards de Armadilha são ativados em resposta à Invocação de monstros ou para neutralizar os efeitos de Cards de Magia ou de Armadilha. Depois de ativados, os cards deste tipo são destruídos.

C. Cards de Armadilha Contínua (Continuous Trap Cards)
Depois de ativados, estes cards permanecem em campo e o seu efeito continua até que sejam destruídos ou removidos. Geralmente, há um custo envolvido para que se mantenha o efeito deste tipo de Card de Armadilha.

Ícones dos Cards

Há 6 tipos de ícones que representam as propriedades do efeito de um Card de Magia ou de Armadilha quando ativado.

Equipamento (uma cruz)
Counter (uma seta virando)
Campo (uma cruz também, mas com pontas finas)
Contínuo (um 8 deitado)
Rápida (um raio)
Ritual (um fogo)

Chains

A. O que é uma Chain?

Uma "Chain" é uma regra usada para determinar com facilidade o resultado de uma batalha complexa, resultante de uma série de Cards de Magia ou Armadilha jogados pelos dois duelistas. Digamos, por exemplo, que um jogador use um Card de Magia. Esse card de Magia é colocado num elo hipotético chamado de Chain Link 1 (elo da corrente número 1). Se o oponente desse jogador responder à jogada com outro Card de Magia ou Armadilha, foi iniciada uma Chain, com este card a ocupar a posição de Chain Link 2. Utilizando este método para lidar com as jogadas seguintes, os Links são empilhados de baixo para cima até que os jogadores parem de jogar cards. Os efeitos são então resolvidos, começando pelo Link do topo e prosseguindo até ao Chain Link 1, que se encontra por último.

B. Oportunidade de Resposta do Oponente

Um duelista que tiver um Card de Magia ou Armadilha anulado sempre tem uma oportunidade para responder com outra jogada – uma oportunidade que poderá resultar no acréscimo de mais um Link à Chain. Quando se faz uma jogada numa Chain, deve-se sempre perguntar ao oponente "Você quer continuar?". Se um jogador continuar a jogar sem perguntar ao oponente, este pode levantar uma objeção que levará a uma repetição
Exemplo: Este é um exemplo de uma Chain:

--> https://img475.imageshack.us/img475/5655/cardregras32tm.gif

O resultado é determinado começando pelo último card jogado, que está no topo dos Links da Chain, prosseguindo até o Chain Link 1 (o que está por baixo).

C. Spell Speed (velocidade das magias, ou cartas, nesse caso)

Os Cards de Magia, Armadilha e de Monstros de Efeito têm velocidades diferentes. Um duelista só pode responder a um card e começar uma Chain se jogar um card de velocidade igual ou superior. A exceção a esta regra são os cards com Spell Speed 1, que NÃO podem ser usados uns contra os outros.


I. Spell Speed 1

Esta é a mais lenta de todas as Spell Speed.
Continuous Spell Card
Normal Spell Card
Equip Spell Card
Field Spell Card
Ritual Spell Card
Efeito de monstro (Trigger, Ignition e Flip)

Os cards com Spell Speed 1 não podem ser jogados uns contra os outros.


II. Spell Speed 2

Estes cards podem ser usadas contra cards com Spell Speed 1 ou 2.

Quickplay Spell Card
Normal Trap Card
Continuous Trap Card
Efeito de monstro (Quick)

Pode-se utilizar cards com Spell Speed contra eles.


III. Spell Speed 3

Estes cards podem ser usados contra qualquer Spell Speed.

Counter Trap Card

Apenas outro card de Spell Speed 3 pode ser utilizado contra ele.


FASES DE DUELO (Duel Phases)

Terminologia dos Duelos

Turno – O duelo progride numa série de turnos alternados. O turno de cada jogador consiste em 6 phases nas quais se pode realizar um certo número de ações.

Phase – As phases definem a ordem pela qual as ações podem ser realizadas por um jogador, durante o seu turno. Cada phase está limitada a um conjunto específico de ações.

Step – Uma sub-categoria de uma phase. É usada apenas na Battle Phase.

--> https://img475.imageshack.us/img475/3024/cardregras42xg.gif

A. Fase de compra (Draw Phase)

Durante esta fase, o jogador tem de comprar um card do topo de seu Deck. Um jogador que não tiver mais cards no Deck e não puder comprar um card durante esta fase é declarado o perdedor.

B. Fase de Preparação (Standby Phase)

Se houver cards em jogo na arena que especificarem que certas ações têm de ser realizadas durante esta fase, estas têm de ser tratadas antes de se passar à Main Phase. Dê uma olhada nos cards para obter detalhes específicos sobre as ações a tomar. Se não houver nenhum card em jogo que reúna estas condições, prossiga para a Main Phase 1.

C. Fase Principal 1 (Main Phase 1)

Durante esta fase, você pode: (1) Realizar uma Normal Summon ou Set um Monstro, (2) ativar e/ou setar Spell Cards, (3) Setar Trap Cards. Lembre-se que você não pode exceder o limite de 5 cards das duas zonas.

Durante esta fase você também pode alterar os Modos de Ataque ou Defesa de cards colocados anteriormente na arena. A posição de cada card pode ser alterada apenas uma vez por turno, durante a Main Phase 1 ou 2. A Damage Step explica em detalhes como esta posição afeta o resultado de um Duelo.

IMPORTANTE! Você NÃO PODE alterar o Modo de Batalha (de Modo de Ataque para Modo de Defesa ou vice-versa) de um Card de Monstro, durante o mesmo turno em que ele tiver sido Summoned ou setado, nem se o monstro já tiver atacado ou mudado o Modo de Batalha no mesmo turno.

No fim da Main Phase 1, o jogador pode escolher entrar na Battle Phase ou ir para a End Phase (o jogador que começou não pode realizar uma Battle Phase no seu primeiro turno).

I. Setar ou Invocar (Summon) Cards de Monstro:

Durante as Main Phase 1 e 2 de seu turno, você poderá Normal Summon ou Set apenas 1 Monster Card.

Para setar um Monster Card, seleciona-se o card da mão e coloca-se horizontalmente, de face para baixo (Modo de Defesa), num espaço livre na Zona dos Cards de Monstro.

Para Normal Summon um Monster Card, escolha-o de sua mão e coloque-o verticalmente, com a face voltada para cima (Modo de Ataque), num espaço livre da Zona dos Cards de Monstro.

a. Invocação Normal (Normal Summon)

Invocar um monstro sem recorrer a magia ou efeitos é considerado uma Normal Summon. Uma Normal Summon pode ser realizada apenas uma vez por turno, quer durante a Main Phase 1 ou 2 (não se esqueça de que são permitidos apenas 5 Cards de Monstro na Zona dos Cards de Monstro, a qualquer instante do duelo).

Ao jogar um Monster Card, um duelista deve optar por colocar o card num dos dois modos: Modo de Ataque ou Modo de Defesa. Para o Modo de Ataque, coloque o card com a face voltada para cima e na vertical (uma Normal Summon). Para o Modo de Defesa, coloque o card com a face voltada para baixo e na horizontal (Set).

NOTA: É importante lembrar que um Monster Card setado, ou seja, com a face voltada para baixo, NÃO É considerado invocado. Pelo contrário, considera-se que ele foi setado e pode ser invocado através de uma Flip Summon (portanto, não se pode ativar cards como Trap Hole quando um card é setado).

O Modo de Batalha de um Card de Monstro que já estiver na arena só pode ser alterado uma vez por turno, durante uma das duas Main Phases. Com exceção de algumas condições especiais, uma vez alterada a posição de um Monster Card, este card permanece na nova posição durante todo o decorrer do resto do turno.


Invocação por Tributo (Tribute Summon)

Ao invocar um monstro cujo Nível seja igual ou superior a 5 (indicado pelo número de estrelas que aparecem no canto superior direito de um Monster Card), um jogador terá de oferecer um ou mais de seu Monster Cards na arena como Tributo, enviando-os para o Cemitério. Ao invocar um monstro de Nível 5 ou 6, um jogador tem de oferecer 1 monstro como Tributo e, ao invocar monstros de Nível 7 ou superior, deve-se oferecer 2 monstros.

IMPORTANTE! Mesmo se o monstro de Nível maior ou igual a 5 for setado ao invés de ser Normal Summon, o monstro necessário como Tributo AINDA deve ser oferecido antes que o monstro seja setado. Em outras palavras, não se pode setar um monstro com Nível maior ou igual a 5 para evitar o pagamento do Tributo.

Uma Tribute Summon é considerada uma Invocação Normal. Portanto, NÃO pode ser efetuada uma Tribute Summon e uma Normal Summon no mesmo turno.

Além da Normal Summon, existem ainda outras duas formas para invocar um monstro: Flip Summon e Special Summon.

b. Invocação por Revelação (Flip Summon)

Ao ato de mudar um card do Modo de Defesa com a face voltada para baixo para o Modo de Ataque com a face voltada para cima chama-se Flipar. Ao ato de se Flipar intencionalmente um card chama-se Flip Summon. Lembre-se que um Monster Card colocado na arena com a face voltada para baixo (setado) não é considerado Summon – ele só é considerado Summon pela primeira vez quando é Flipado (voltado com a face para cima). Contudo, quando um Monster Card com a face voltada para baixo é Flipado como resultado de um ataque ou de um efeito de outro card, esta não é considerada uma Flip Summon. Entretanto, o seu efeito Flip é ativado assim que o card tem sua face voltada para cima.

Uma Flip Summon é um tipo de Normal Summon, mas não conta para o limite de Normal Summon por turno. Assim sendo, um jogador pode realizar uma Normal Summon e 1 ou mais Flip Summon no mesmo turno. Se um jogador tem vários monstros com as faces voltadas para baixo, ele pode Flip Summon tantos quantos quiser, mas lembrando-se sempre que a posição de um Card de Monstro só pode ser alterada uma vez por turno (e principalmente que é proibido virar um card com a face para baixo por livre e espontânea vontade).

c. Special Summon

Uma Special Summon ocorre quando se coloca um monstro no campo através do uso de Fusões, Rituais, Magias, Armadilhas ou Efeitos.

Uma Special Summon é diferente de uma Normal Summon, uma vez que pode ser utilizada repetidamente durante o mesmo turno para invocar monstros para a arena. É necessário seguir as instruções específicas dos cards ao executar uma Special Summon.


II. Setar ou Ativar Spell & Trap Cards

Diferente dos Monster Cards, você pode colocar em jogo mais do que um Spell/Trap Card durante a Main Phase, desde que existam espaços livres na Zona de Cards de Magia e Armadilha. Com exceção dos Field Spell Cards, um jogador pode ter, a uma determinada altura do duelo, no máximo 5 Cards de Magia e/ou Armadilha na Zona dos Spell e Trap Cards. Este limite de 5 cards também se aplica aos Equip Spell Cards que o jogador possa ter ligado num Monster Card do oponente.

Um Spell Card pode ser jogado (colocado no campo com a face voltada para cima) ou setado (colocado na arena com a face voltada para baixo). Quando um Spell Card é colocado com face para cima, ele é ativado imediatamente. Caso você tenha setado um Quickplay Spell Card, só poderá ativá-lo a partir do turno do oponente. Essa regra não se aplica aos outros tipos de Spell Cards.

Um Trap Card tem sempre de ser colocado no campo com a face voltada para baixo (setado). Para que ocorram os efeitos dos Spell e Trap Cards, siga as instruções apresentadas em cada card.

Resumo

Uma vez colocado na arena com a face voltada para cima, um Spell Card é ativado imediatamente e destruído em seguida. Os Field, Equip e os Spell Cards com um ícone de "Continuous" permanecem em campo até serem destruídos ou removidos da arena.

Os Trap Cards são, de um modo geral, destruídos imediatamente após terem sido ativados, a não ser que tenham um ícone de "Continuous".

Controlando um Monstro do Oponente

Certos Spell e Trap Cards têm como efeito dar a um jogador o controle de um dos monstros do oponente. Quando isto ocorre, usam-se as seguintes regras:

- Quando um jogador controla um monstro do oponente, ele move o Monster Card para seu próprio lado do campo.

- Se você controlar um monstro com um Flip Effect que foi setado por seu oponente, o efeito do card é ativado quando você flipá-lo, sendo que seus efeitos são aplicados como se você fosse o dono do card.

- Um monstro controlado conta para o limite de 5 cards da Zona dos Monster Cards. Assim, um jogador não pode assumir o controle de um monstro do oponente se a sua Zona dos Cards de Monstro estiver cheia.

- Os Equip Spell Cards anexados a um Monster Card sempre ficam na Zona dos Cards de Magia e Armadilha da pessoa que os jogou e contam para o limite de 5 cards da Zona dos Cards de Magia e Armadilha desse jogador. Os efeitos dos Equip Spell Cards não são alterados, mesmo se o Monster Card e o Equip Spell Card estiverem em lados do campo de jogadores diferentes.

- Os Monster Cards sob o controle de um jogador podem ser usados da mesma forma que os seus próprios Monster Cards: para atacar, defender ou oferecer como Tributo. Os Monster Cards controlados por um jogador e pertencentes ao seu oponente que forem destruídos ou oferecidos como Tributo são enviados para o Cemitério do oponente, ou seja, para o dono original.

- Se você alterar o Modo de Batalha de um monstro que você controla, quando o seu oponente ganhar o controle deste mesmo monstro, o monstro deve permanecer no mesmo Modo de Batalha em que estava durante a sua End Phase.

D. Fase de Batalha

Uma vez prontos todos os preparos para o ataque, feitos na Main Phase 1, o duelo prossegue para a Battle Phase. Se um jogador não tiver a intenção de entrar na Battle Phase, o turno prossegue para a End Phase.

É importante lembrar que o jogador que inicia o Duel não pode realizar a Battle Phase durante o seu primeiro turno, mesmo tendo colocado um Monster Card no campo.

TABELA DE REFERÊNCIA RÁPIDA PARA A BATTLE PHASE:

Etapa Inicial (Start Step) – Declare que está entrando na Battle Phase. Você e seu oponente podem jogar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards, mesmo antes de entrar na Battle Phase por assim dizer. Por exemplo, quando seu oponente declarar que está entrando na Battle Phase, você ainda poderá ativar a carta Threatening Roar.

Etapa de Batalha (Battle Step ) – Escolha 1 monstro e anuncie que ele irá atacar, declarando em seguida um dos monstros do oponente como alvo (o monstro ao qual deseja atacar). Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards.

Etapa de Dano (Damage Step) – Calculam-se os pontos de dano dos monstros designados. Se um dos monstros tem um Flip Effect, ele é aplicado imediatamente após o cálculo do dano. Contudo, um Flip Effect não afeta monstros que já tenham sido destruídos como resultado do cálculo do dano. Apenas Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards que modifiquem o ATK ou DFS de um monstro podem ser ativadas, ou Counter Trap Cards.

Etapa Final (Final Step) – Resolvem-se todas as batalhas através da repetição das Battle Step e Damage Step tantas vezes quanto for necessário e em seguida o duelista declara o fim da sua Battle Phase. Qualquer um dos dois duelistas pode jogar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards.

I. Start Step

Anuncie que vai entar na Battle Phase. Neste momento qualquer duelista pode ativar Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards.

II. Battle Phase
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Durante os seus respectivos turnos, os duelistas podem fazer 1 ataque com cada monstro que tiverem no campo, com a face voltada para cima, em Modo de Ataque. Contudo, cada monstro só pode atacar uma vez por turno.

O jogador atacante escolhe 1 dos seus monstros e designa 1 dos monstros do oponente como alvo. O duelo prossegue então imediatamente para a Damage Step,, retornando à Battle Step se o jogador atacante desejar atacar novamente com outro monstro. Se o oponente não tiver monstros na arena, o ataque do monstro escolhido pelo jogador atacante causará dano direto aos Pontos de Vida (Life Points) do oponente.

Um monstro em Modo de Ataque não é obrigado a atacar. Dependendo da situação, um jogador pode escolher se um monstro irá ou não participar de uma batalha. Se um monstro atacar, ele não poderá ser colocado em Modo de Defesa no mesmo turno. Além dos ataques dos monstros, durante esta etapa qualquer um dos dois duelistas pode usar os Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards que tiverem.

Regras de Repetição (Replay)

Retornar a uma etapa anterior do jogo e repeti-la desde o início é chamado de "Replay". Assim, por exemplo, se o número dos monstros no campo do oponente mudar devido ao efeito de Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards durante a sua Battle Phase, um Replay será desencadeado. Quando esta situação ocorre, o duelo volta ao início da Battle Step, e o duelista atacante pode escolher algum outro monstro como atacante e alvo. No entando, se ele de fato escolher outro monstro para atacar, não poderá atacar com o monstro anterior.

Exemplo: Durante a sua Battle Step, você atacou um monstro do seu oponente com seu monstro “Celtic Guardian”. O oponente ativa então o Trap Card "Ultimate Offering", que lhe permite invocar outro monstro para o campo. Você muda de idéia e em vez de atacar com “Celtig Guardian”, você decide atacar com seu “Dark Magician”. No entanto, agora você já não poderá atacar com “Celtic Guardian”, já que mudou de idéia naquela hora. Uma vez que um Replay apenas retorna o jogo ao início da Battle Step atual, os monstros destruídos em Battle Steps anteriores não são afetados.

III. Damage Step

Nesta etapa, os jogadodores calculam o dano resultante do ataque do monstro. Um monstro destruído como resultado de uma batalha é enviado para o Cemitério de seu dono.

A Damage Step é conduzida do modo descrito nas páginas seguintes. Durante a Damage Step, somente podem ser ativados os Quickplay Spell Cards e/ou Trap Cards que modifiquem o Ataque e/ou a Defesa de um Monstro. Estes cards só podem ser ativados antes do cálculo do dano.

Uma vez terminada a Damage Step, retorna-se à Battle Step se o jogador atacante desejar usar outro monstro para atacar novamente.


DETERMINANDO O DANO

A. Quando o Monstro do Oponente está em Modo de Ataque
Ao atacar um monstro que está em Modo de Ataque (de face para cima e na vertical), COMPARAM-SE OS PONTOS DE ATQ (ATAQUE) DE AMBOS OS MONSTROS.

I. Pontos de ATQ do Atacante > Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Subtrai-se os pontos de ATQ do monstro do oponente do total de pontos de ATQ do monstro atacante. O resultado é subtraído dos Pontos de Vida do oponente.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de ATQ do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de ATQ do monstro do oponente, o resultado é considerado um empate e ambos os monstros são destruídos.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

III. Pontos de ATQ do Atacante <> Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são superiores aos pontos de DEF do monstro do oponente, o monstro do oponente é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

II. Pontos de ATQ do Atacante = Pontos de DEF do Oponente

Resultados do Ataque:

Quando os pontos de ATQ do monstro atacante são iguais aos pontos de DEF do monstro do oponente, nenhum dos monstros é destruído.

Dano:

Nenhum jogador sofre qualquer dano. Os seus Pontos de Vida permanecem os mesmos.

III. Pontos de ATQ do Atacante <>

 

 


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